Virtual Reality
Innovativer Enabler
für wirtschaftlichen
Erfolg?

Motivation

Der Hype um digitale Realitäten beschäftigt die IT-Branche schon seit vielen Jahren. Diverse als wegweisend angekündigte Technologien haben es nicht bis zur Marktreife geschafft oder sind schnell wieder vom Markt verschwunden bzw. im Begriff zu verschwinden. Augmented und Virtual Reality wurden bereits vor Jahren als „Game Changer“ in der digitalen Welt angesehen, konnten den in sie gesetzten Erwartungen seinerzeit jedoch nicht standhalten. Oder erinnern Sie sich noch an Google Glass?

Doch Totgesagte leben länger und so erleben Augmented und Virtual Reality aktuell einen zweiten Frühling. Angetrieben durch die Spielebranche (u. a. Pokemon Go) arbeiten Firmen wie Oculus und HTC mit Hochdruck an hochqualitativen Datenbrillen, die eine perfekte Immersion, meint das völlige Eintauchen in virtuelle Realitäten, ermöglichen sollen und sagen damit etablierten Anbietern wie zum Beispiel Microsoft (HoloLens) den Kampf um die Vorherrschaft disruptiver VR-Lösungen im Enterprise-Segment an. Zusätzlich erfreuen sich 360-Grad-Kameras und -Videos immer größerer Beliebtheit und befeuern die Entwicklung neuer Web-Standards (WebVR).

Glaubte man der Fachpresse, so sollte 2016 das „Virtual-Reality-Jahr“ werden. Aktuell wirken sich die bis dato noch verhältnismäßig hohen Preise für Hard- und Software dämpfend auf die großflächige Marktdurchdringung von Virtual Reality aus. Eines steht jedoch fest: Der virtuelle Stein wurde ins Rollen gebracht und bahnt sich seinen Weg. 

Zielsetzung

  • Abgrenzung verschiedener Technologien (Augmented Reality, Mixed Reality, Virtual Reality)
  • Untersuchung von Markttrends
  • VR im Selbstversuch (Testszenarien samt Hardware, Software, Use Cases)
  • Untersuchung von Chancen und Risiken
  • Wirtschaftlichkeit und Nutzen beim Einsatz von VR
  • Untersuchung der Signifikanz von VR für Cassini Kunden
  • Identifikation von potenziellen Zielmärkten und Use Cases
  • Ableitung neuer Beratungsansätze

Vorgehensweise

Erkenntnisse: Von virtuellen Einhörnern und Fallobst

Nimmt man den Markt für erweiterte Realitäten genauer unter die Lupe, sieht man sich mittlerweile mit einer Vielzahl technologischer Ansätze konfrontiert. Angefangen von Augmented Reality (AR) über Mixed Reality (MR) hin zu Virtual Reality (VR). Klingt beim ersten Hinhören noch alles irgendwie ähnlich, so wird bei genauerer Betrachtung schnell klar, dass es doch einige Unterschiede gibt.

  • AR überlagert die Realität mit digitalen Informationen bzw. erweitert reale Objekte z. B. durch eingeblendete Zusatzinformationen. Häufig findet man solche Lösungen in Kombination mit Locations Based Services vor.
  • MR geht über den reinen Informationsgewinn hinaus und erweitert die reale Welt um virtuelle Interaktionsmöglichkeiten, zum Beispiel indem reale Objekte mit virtuellen Objekten überlagert werden, die in Kombination mit Kameraabtastungsverfahren Gestik / Mimik in Interaktion übersetzen.
  • VR setzt noch einen drauf. Hierbei wird der Konsument mit Hilfe entsprechender Brillen Teil komplett digitaler Umgebungen. Der Bezug zur Realität lässt damit abhängig von der optischen Qualität und den digitalen Interaktionsmöglichkeiten immer stärker nach.

Vereinfacht gesagt: „It’s all about immersion“.

Es geht also um den Grad der Immersion bzw. die Vereinnahmung eines Individuums in die virtuelle Welt und die Distanzierung zur realen Welt. Die Wahrnehmung von Immersion hängt im Wesentlichen von der Optik (graphische Qualität der virtuellen Umgebung), den Interaktionsmöglichkeiten (im virtuellen Raum) und den digitalen Barrieren (Mobilität/ Bewegungsfreiheit im virtuellen Raum) ab.
Doch was ist denn jetzt der richtige Grad an Immersion für das eigene Geschäftsmodell? Wie so oft im Leben lautet die Antwort „it depends“. Anhaltspunkte für eine entsprechende Einsatzplanung können sein:

  • die eigene Branche
  • Einsatzkontext: Im eigenen Unternehmen oder in der Kundenbeziehung/ -bindung
  • Relevanz von Kreativität und Emotion
  • Bedarf an Informationsverdichtung
  • zur Verfügung stehendes Budget

Während die Forschung am Abriss virtueller Mauern arbeitet, um die nächste Generation von Open-World-Lösungen (absolute Bewegungsfreiheit) zu etablieren, verhält sich die Wirtschaft in Anbetracht der technischen Möglichkeiten noch zögerlich. Wirklich die ganze Wirtschaft? Nein! Großkonzerne wie zum Beispiel ThyssenKrupp oder DHL haben das Potenzial der Technologien erkannt und sich den aktuellen Reifegrad bereits zu Nutze gemacht. Der Fokus der zum Einsatz kommenden Lösungen liegt dabei noch stark auf Informationsverdichtung (AR/MR) und Optimierung von Prozessketten. Doch es gibt auch erste konkrete Beispiele in anderen Branchen, die auf komplett virtuelle Umgebungen (VR) und damit stärker auf Aspekte wie Kreativität und Emotionen setzen.

AR, MR, VR ... alles schön und gut ... aber rechnet sich das?

Ob sich ein entsprechendes Projekt rechnet, hängt vom konkreten Einsatzszenario ab. Der jeweilige Business Case muss also individuell betrachtet werden. Fakt ist, es gibt bereits erste Erfolgsstorys (siehe Download „Zahlen, Daten, Fakten“). Aber wie soll man anfangen? Einfach machen! Kreativität und Agilität sind hier gefragt. Das Schöne an den Technologien ist, dass sie eine Bandbreite an praktischen Einsatzmöglichkeiten bieten und sich erste Testinstallationen schon im Bereich von 500 bis 5.000 Euro realisieren lassen. Unser Selbstversuch bietet hier Einblicke (siehe Download „VR im Selbstversuch“).

Fazit

Augmented und Virtual Reality werden die Geschäftsmodelle unserer Mandanten nachhaltig verändern. Angetrieben durch neues Konsumentenverhalten, geänderte Marketing-Strategien und erhöhte Produktivitäts- und Kreativitätspotenziale werden Entscheider sich durch Anforderungen vom Markt mit dem Einsatz dieser innovativen Technologien auseinandersetzen müssen.

Doch kein Grund zu Sorge. Erste Gehversuche sind schnell gemacht.  Gehen die Anforderungen und Wünsche darüber hinaus, empfiehlt sich die Integration professioneller Know-how-Träger. Die optimale Abstimmung einer potenziellen VR-Strategie in Bezug auf das eigene Geschäftsmodell und unter Berücksichtigung von Marktdifferenzierung, IT-Strategie, Wirtschaftlichkeit und Prozessoptimierung soll das definierte Ziel sein.

Wollen Sie mehr erfahren? Lesen Sie unsere Lessons Learned im Download-Bereich.

Cassini VR-Tour

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Noch besser:
VR-Brille aufsetzen und los geht’s!
Eine Kurzanleitung zur optimalen Nutzung finden Sie im Download-Bereich.

Unser GreenLab Team

Thorsten Kumpf

„Vor 25 Jahren war ich begeistert von einer Vision. Heute wird sie wahr. Virtual Reality wird evolutionäre Veränderungen in der IT hinterlassen.“ In der Beratung vereint Thorsten Kumpf Erfahrungen aus dem Bau- und Architekturbereich, Computer Aided Design, 3D Modeling und Virtual Reality samt Patent Ambitionen. Durch Kombination von System Engineering und IT-Beratung im Bereich IT-Infrastruktur baute er innovative Lösungen permanent aus. Bei Cassini Consulting mündet dies in Technologie- und Innovationsberatung. Thorsten Kumpf berät als Senior Consultant am Standort Düsseldorf schwerpunkmäßig im Bereich VR Consulting und Technologieberatung mit Fokus auf eine ganzheitliche Kundenbetreuung.

Markus van Aalst

„Die Digitalisierung schreitet in großen Schritten voran. Verlässliche IT-Infrastrukturen sind die Voraussetzung für die Realisierung innovativer Geschäftsmodelle. Die Customer Experience unserer Mandanten und die ihrer Kunden spielt dabei eine große Rolle. Dies gilt insbesondere für das Thema Virtual Reality.“ Markus van Aalst ist Senior Consultant am Standort Düsseldorf und designt zukunftssichere Netzwerkinfrastrukturen und Kommunikationslösungen.

Andreas Kluska

„Das Spannungsfeld aus (IT-)technischer Innovation und wirtschaftlich effizienter Umsetzung ist nach wie vor ein zentrales Thema unserer Kunden, was insbesondere für mutmaßlich disruptive Technologien wie dem Thema Virtual Reality gilt“. Andreas Kluska ist am Standort Düsseldorf als Consultant tätig und unterstützt seine Kunden in den Kerngebieten IT-Kostencontrolling und Wirtschaftlichkeitsbetrachtung.